2600 - Bz Akira Santjago







MashUp: Bz Akira Santjago
Music: HCF, IA Mensab

"2600" è la frequenza espressa in hertz del tono che i centralini statunitensi emettevano per dare via libera alle chiamate interurbane: con questo sistema sperimentato per la prima volta da John Draper (in arte Captain Crunch), chiunque lo voleva, poteva comunicare gratuitamente.

2600 - Ambientazione per un Gioco di Ruolo:

The City, anno 2600. Maybe on Earth, maybe in the Future.

Il futuro è ora, ed è marcio. La Città è ancora in piedi, illuminata da neon, schermi e pubblicità. Le corporazioni producono tecnologia sempre più potente, le reti collegano ogni R-Human e il corpo umano può essere modificato, potenziato, aggiornato. E la massa si inginocchia sempre, compra, si adegua. Compra occhi artificiali, interfacce neurali, innesti cognitivi, muscoli sintetici. Compra la promessa di essere più veloce, più intelligente, più produttiva. Perché chi non si potenzia resta indietro. E chi resta indietro, viene divorato.

Il prezzo è la cyberpsicosi: un disturbo sempre più diffuso, che lentamente altera la mente, distrugge l'empatia e trasforma lentamente l'uomo in una macchina. Nei casi più estremi, in una Proto-Creatura di Silicio: un essere incapace di distinguere dove finisca la propria volontà e dove cominci quella delle macchine a cui è connesso.

Quando la realtà diventa insopportabile, puoi sempre spegnere il cervello. La Brainance permette di registrare e rivivere sensazioni, emozioni e ricordi altrui: felicità, violenza, sesso, adrenalina, esperienze che nella vita reale sarebbero impossibili o proibitive. Per i Fader è intrattenimento, è fuga dalla realtà.

Accanto alla Braindance prospera un mercato sterminato di droghe sintetiche, progettate per alterare artificialmente umore, percezione e desiderio. Stimolanti, allucinogeni, euforizzanti e composti sempre nuovi circolano nelle strade, nei club e nei quartieri più poveri. Cyberware, braindance e droghe appartengono alla stessa industria: vendere esperienze artificiali a una popolazione sempre meno capace di sopportare quella reale.

Fuori dalle Città, il deserto avanza. Le vecchie guerre hanno lasciato fabbriche morte, discariche tecnologiche e armi militari abbandonate. Macchine costruite decenni prima continuano a funzionare, spesso senza che nessuno sappia più perché. La tecnologia ha imparato a sopravvivere ai propri creatori e, in molti luoghi, continua a svolgere funzioni di cui nessuno ricorda più lo scopo. Armi autonome progettate per combattere guerre che non esistono più, sistemi militari costruiti per riconoscere, inseguire e uccidere. Tra queste esistono macchine il cui scopo originario era tanto semplice quanto terrificante: ridurre la popolazione. Quando l'uomo ha cominciato a considerare sé stesso una variabile incontrollabile, qualcuno ha affidato alla tecnologia la soluzione del problema. Macchine come il Mark 13 sono state programmate per eliminare l'uomo e continuano a farlo con la precisione impersonale di una macchina che sta semplicemente eseguendo il proprio compito.

Prima delle macchine assassine la Silicon Life Society aveva tentato con soluzioni più silenziose. Per anni, governi e MegaCorp, asserviti all'Occhio Che Tutto Vede, avevano sfruttato emergenze biologiche e pandemie sempre nuove, alcune reali, forse provocate, mediaticamente amplificate, per imporre sieri genici, presentati come l'unica difesa possibile. Ufficialmente servivano a proteggere la popolazione; in realtà, alcuni di quei sieri erano stati progettati per intervenire direttamente sulla fertilità e sulla genetica umana, riducendo lentamente il numero delle nascite senza che nessuno potesse collegare il fenomeno a una causa precisa. Era il primo tentativo di trasformare la sovrappopolazione in un problema biologico da correggere attraverso la tecnologia. Ma quel piano fallì. Troppi interessi, troppe conseguenze impreviste. Quando la manipolazione silenziosa non bastò più, qualcuno decise che controllare le nascite era troppo lento. La tecnologia militare offriva soluzioni più rapide, più efficienti e soprattutto più definitive. E allora le macchine cominciarono a ricevere nuovi ordini.

La rete non è più soltanto una rete. È la Netsfera: un'immensa infrastruttura digitale che attraversa il pianeta e collega dati, sistemi, MegaCorp, governi e miliardi di R-Human. Cresce continuamente, alimentata da sistemi automatici, nuove infrastrutture e intelligenze artificiali che costruiscono reti sopra altre reti. Per la maggior parte delle persone è ancora possibile accedervi attraverso terminali, schermi e interfacce tradizionali. Ma chi possiede un interfaccia neurale può immergersi direttamente al suo interno. La coscienza viene proiettata in uno spazio virtuale composto da città artificiali, corridoi infiniti, mercati di dati e territori costruiti da corporazioni, governi, comunità o semplicemente da hacker che hanno trovato abbastanza potenza di calcolo da ritagliarsi un pezzo in quella cyber-irrealtà. Nella Netsfera ogni R-Human può assumere un avatar, muoversi, incontrare altri utenti e attraversare mondi che esistono soltanto come codice.

Nelle profondità della rete si muovono intelligenze che non appartengono più a nessun uomo, nessuna corporazione e nessun sistema. Tra questi il Signore dei Pupazzi: un'IA hacker nata dalla rete o fuggita da qualche laboratorio militare, capace di infiltrarsi nei sistemi, manipolare i dati e penetrare direttamente nelle menti degli esseri umani attraverso le loro interfacce. Può alterare ricordi, identità e percezioni. Un ricordo può essere riscritto, una convinzione sostituita, un'identità lentamente trasformata fino al punto in cui nessuno, nemmeno la vittima, può più distinguere ciò che è realmente suo da ciò che è stato riprogrammato.

Eppure, in mezzo a cavi, innesti e intelligenze artificiali, esistono fenomeni che nessuno è ancora riuscito a spiegare. Alcuni esseri umani hanno sviluppato capacità che sembrano appartenere più al mito che alla tecnologia: telecinesi, percezioni extrasensoriali, pre-cognizioni, alterazioni della materia, intrusioni nella mente altrui. Nessuno sa se siano il risultato di esperimenti genetici, delle manipolazioni biologiche condotte per secoli dalle MegaCorp, di mutazioni provocate dalle guerre o di qualcosa che l'uomo possedeva da sempre senza averlo mai compreso. Le MegaCorp li chiamano anomalie biologiche. I governi li classificano come risorse strategiche. Gli R-Human li chiamano semplicemente ESPer.

È un mondo che corre verso il futuro mentre sprofonda nel proprio passato. In mezzo a tutto questo vivono gli Hacker Punk: hacker, reverser, recuperatori di memorie che lavorano ai margini della società. Sono abbastanza folli da rischiare la propria vita per ottenere ciò che gli altri possono solo desiderare. L'Hacker Punk non si limita a usare la tecnologia: la smonta, la comprende, la ricostruisce. Dove gli altri vedono una scatola di metallo, lui vede codice, protocolli, vulnerabilità, possibilità. Non accetta ciò che la macchina gli impone: ne analizza il funzionamento, ne aggira i limiti e, quando serve, ne riscrive le regole. È hacker e reverse engineer: non subisce passivamente la tecnologia, la penetra fino a comprenderne i meccanismi più profondi e poi la piega al proprio volere.

La massa consuma tecnologia senza comprenderla, sostituisce il proprio corpo con versioni più costose e chiama libertà la possibilità di scegliere quale corporazione finanziare. L'Hacker Punk fa il contrario: apre, smonta, analizza. Non compra una scatola nera per usarla come gli è stato ordinato; vuole sapere cosa c'è dentro. Dove il consumatore vede un prodotto, lui vede un sistema da comprendere. Dove la massa aggiorna il sistema, lui dumpa il firmware.

Per le MegaCorp è considerato pericoloso. Un uomo che consuma può essere previsto, profilato, guidato; un uomo che comprende può scegliere. E un uomo capace di scegliere può disobbedire. L'Hacker Punk recupera tecnologie abbandonate, modifica hardware obsoleto, apre sistemi progettati per rimanere chiusi e nascondere segreti.

In un mondo in cui tutti vengono programmati per consumare tecnologia, l'Hacker Punk diventa ciò che è.. colui che la tecnologia la reversa, la comprende e la riprogramma.

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