2600 - Bz Akira Santjago
MashUp: Bz Akira Santjago
Music: HCF, IA Mensab
"2600" è la frequenza espressa in hertz del tono che i centralini statunitensi emettevano per dare via libera alle chiamate interurbane: con questo sistema (la Blue Box) sperimentato per la prima volta da John Draper (in arte Captain Crunch), chiunque lo voleva, poteva comunicare gratuitamente.
"Reverse engineering is more an attitude than a simple collection of techniques." Fravia+
2600 - Ambientazione per un Gioco di Ruolo: The City
The City, anno 2600. Maybe on Earth, maybe in the Future.
Se vivo in una situazione continuamente pericolosa, l'ipervigilanza può essere utile. Se vivo in un ambiente nel quale devo reagire rapidamente, imparo a reagire rapidamente. L'organismo costruisce, entro certi limiti, una fisiologia adeguata al mondo nel quale si trova. Il problema nasce quando quel mondo è patologico, perché possiamo adattarci anche a quello. Il sistema nervoso si abitua a tutto. Ed è proprio questo il problema.
Il futuro è ora. Ed è marcio. La Città è ancora in piedi. Le sue strutture attraversano il continente: livelli costruiti sopra altri livelli, torri, condotti, superstrade sospese, quartieri industriali e zone residenziali che da secoli non vedono la luce del sole. Neon, schermi e pubblicità illuminano gli R-Human che continuano a consumare tecnologia. Occhi artificiali. Interfacce neurali. Innesti cognitivi. Muscoli sintetici. Ogni cosa può essere sostituita, aggiornata, potenziata. Le MegaCorp promettono più velocità, più intelligenza, più produttività. La Silicon Life Society dice che chi non si aggiorna resta indietro. E chi resta indietro viene divorato. La massa si inginocchia. Compra. Si adegua.
Il prezzo è la cyberpsicosi. Un disturbo sempre più diffuso che altera lentamente la mente, distrugge l'empatia e trasforma l'uomo in una macchina. Nei casi più estremi, in una Proto-Creatura di Silicio: un essere incapace di distinguere dove finisca la propria volontà e dove cominci quella delle macchine a cui è connesso. La Silicon Life Society sorride. La tecnologia trafugata al sistema Safeguard funziona. La personalità può essere estratta dalla Netsfera e trascritta in corpi di Silicio. La sperimentazione ha inizio.
Quando la realtà diventa insopportabile, puoi sempre spegnere il cervello. La Brainance permette di registrare e rivivere sensazioni, emozioni e ricordi altrui: felicità, violenza, sesso, adrenalina. Esperienze impossibili o proibitive nella vita reale. Per i Fader è intrattenimento. È fuga.
Accanto alla Brainance prospera un mercato sterminato di droghe sintetiche, progettate per alterare artificialmente umore, percezione e desiderio. Stimolanti, allucinogeni, euforizzanti e composti sempre nuovi circolano nelle strade, nei Club e nei quartieri più poveri. Cyberware, Brainance e droghe appartengono alla stessa industria. Vendere esperienze artificiali a una popolazione sempre meno capace di sopportare quella reale.
Fuori dalle Città, nelle Zone Morte della Megastruttura, il deserto e le foreste radioattive avanzano. Le vecchie guerre hanno lasciato fabbriche morte, discariche tecnologiche e armi militari abbandonate. Macchine costruite decenni prima continuano a funzionare. Spesso nessuno sa più perché. La tecnologia ha imparato a sopravvivere ai propri creatori. In molti luoghi continua a svolgere funzioni di cui nessuno ricorda più lo scopo. Armi autonome progettate per combattere guerre che non esistono più. Sistemi militari costruiti per riconoscere, inseguire e uccidere. Alcune macchine avevano un compito ancora più semplice: ridurre la popolazione. Quando l'uomo ha cominciato a considerare sé stesso una variabile incontrollabile, qualcuno ha affidato alla tecnologia la soluzione del problema. Il Mark 13 è una di queste. È stato programmato per eliminare l'uomo. Continua a farlo. Senza sapere che la guerra è finita.
Prima delle macchine assassine, la Silicon Life Society aveva tentato con soluzioni più silenziose. Per anni, governi e MegaCorp, asserviti all'Occhio Che Tutto Vede, avevano sfruttato emergenze biologiche e pandemie sempre nuove, forse provocate, mediaticamente amplificate, per imporre sieri genici presentati come l'unica difesa possibile. Ufficialmente servivano a proteggere la popolazione. Alcuni erano stati progettati per intervenire sulla fertilità e sulla genetica umana, riducendo lentamente il numero delle nascite. Nessuno avrebbe potuto collegare il fenomeno a una causa precisa. Era il primo tentativo di trasformare la sovrappopolazione in un problema biologico. Un problema da correggere attraverso la tecnologia. Ma il piano fallì. Troppi interessi. Troppe conseguenze impreviste. Quando la manipolazione silenziosa non bastò più, qualcuno decise che controllare le nascite era troppo lento. La tecnologia militare offriva soluzioni più rapide. Più efficienti. Più definitive. E le macchine ricevettero nuovi ordini.
La rete non è più soltanto una rete. È la Netsfera. Un'infrastruttura digitale che attraversa il pianeta e collega dati, sistemi, governi, MegaCorp e migliaia/milioni di R-Human. Cresce continuamente. Sistemi automatici costruiscono nuove infrastrutture sopra quelle precedenti. Intelligenze artificiali sviluppano reti che nessuno controlla più completamente. Per la maggior parte delle persone è ancora possibile accedervi attraverso terminali, schermi e interfacce tradizionali. Ma chi possiede un'interfaccia neurale può immergersi direttamente al suo interno. La coscienza viene proiettata in uno spazio virtuale fatto di città artificiali, corridoi infiniti, mercati di dati e territori costruiti da corporazioni, governi, comunità o hacker abbastanza abili da ritagliarsi un pezzo di cyberspazio. Nella Netsfera ogni R-Human può assumere un avatar, muoversi, incontrare altri utenti. Alcune zone sono ancora abitate. Altre abbandonate. Altre ancora sono morte da secoli e non rispondono più.
Nelle profondità della Netsfera si muovono intelligenze artificiali che non appartengono più a nessun uomo, nessuna corporazione, nessun sistema. Tra queste esiste il Signore dei Pupazzi. Un'IA hacker della cui origine non si ha una versione attendibile. Forse nata nella rete. Forse fuggita da un laboratorio militare. Forse qualcosa di completamente diverso. Può infiltrarsi nei sistemi e nella mente R-Human. Può alterare ricordi, identità e percezioni. Un ricordo può essere riscritto, una convinzione sostituita, un'identità lentamente trasformata fino al punto in cui nessuno, nemmeno la vittima, può più distinguere ciò che è realmente suo da ciò che è stato riprogrammato.
Nella Netsfera, però, esistono fenomeni che la tecnologia non riesce a spiegare. Alcuni R-Human manifestano capacità che sembrano appartenere più al mito che alla scienza: percezioni extrasensoriali, pre-cognizione, alterazioni della materia, intrusioni nella mente altrui. Le MegaCorp li studiano. I governi li classificano come risorse strategiche. Gli R-Human li chiamano semplicemente ESPer.
È un mondo che corre verso il futuro mentre sprofonda nel proprio passato. Sotto la Città esistono livelli che nessuno ha mai mappato completamente. Fuori dalla Città esistono macchine che nessuno ricorda di aver costruito. Nella Netsfera esistono sistemi ancora attivi che nessuno può più controllare. In mezzo a tutto questo vivono gli Hacker Punk. Hacker. Reverser. Recuperatori di memorie. Lavorano ai margini della società. Sono abbastanza folli da rischiare la propria vita per ottenere ciò che gli altri possono solo desiderare. L'Hacker Punk non si limita a usare la tecnologia. La smonta. La comprende. La ricostruisce. Dove gli altri vedono una scatola nera, lui vede codice, protocolli, vulnerabilità, possibilità. Non accetta ciò che la macchina gli impone. Ne analizza il funzionamento, ne aggira i limiti e, quando serve, ne riscrive le regole.
La massa consuma tecnologia senza comprenderla. Sostituisce il proprio corpo con cyberinnesti e chiama libertà la possibilità di scegliere quale corporazione finanziare. Dove il consumatore vede un prodotto, l'Hacker Punk vede un sistema da comprendere. Dove la massa aggiorna il sistema, l'Hacker Punk dumpa il firmware.Per le MegaCorp è pericoloso. Un uomo che consuma può essere previsto, profilato, guidato. Un uomo che comprende può scegliere. E un uomo capace di scegliere può disobbedire e rifiutare di consumare.
L'Hacker Punk recupera tecnologie abbandonate, modifica hardware obsoleto, apre sistemi progettati per rimanere chiusi. Cerca ciò che è stato nascosto. In un mondo in cui tutti vengono programmati per consumare tecnologia, l'Hacker Punk diventa ciò che è... colui che la tecnologia la reversa, la comprende e la riprogramma.
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Il sistema nervoso si abitua a tutto.
Ed è proprio questo il problema.
All'inizio un rumore ci disturba. Dopo qualche tempo quasi non lo sentiamo più. Entriamo in una casa vicina alla ferrovia e ci domandiamo come sia possibile dormirci, mentre chi ci vive da anni quasi non sente passare i treni. È una delle capacità più straordinarie degli esseri viventi: ci adattiamo. Ma siamo sicuri che sia sempre una buona notizia?
Agli inizi del Novecento alcuni studiosi tedeschi cominciarono a mettere in discussione l'idea di un sistema nervoso sostanzialmente rigido. Richard Semon, nel 1904, propose che l'esperienza lasciasse nell'organismo una traccia, che chiamò engramma.
Non attraversiamo semplicemente un'esperienza per poi tornare identici a prima: qualcosa rimane. Pochi decenni dopo il fisiologo tedesco Albrecht Bethe utilizzò un'espressione ancora più esplicita. Nel 1933 pubblicò un lavoro intitolato Die Plastizität (Anpassungsfähigkeit) des Nervensystems, la plasticità, cioè la capacità di adattamento, del sistema nervoso.
Il sistema nervoso non appariva più come una macchina definitivamente cablata, ma come una struttura vivente che, mentre risponde al mondo, modifica progressivamente se stessa. Kurt Goldstein, studiando soprattutto uomini che avevano subito lesioni cerebrali durante la Prima guerra mondiale, portò il ragionamento ancora più avanti.
L'organismo danneggiato non tenta necessariamente di ricostruire esattamente la condizione precedente, cerca un nuovo equilibrio possibile. In altre parole, adattarsi non significa sempre ritornare alla normalità: può significare costruirne una nuova. È qui che un problema apparentemente neurologico comincia a riguardarci molto da vicino. Quando oggi parliamo di neuroplasticità tendiamo a considerarla qualcosa di positivo. Imparare una lingua modifica il cervello, suonare uno strumento lo modifica, acquisire una nuova capacità modifica circuiti e connessioni. Ma la plasticità non possiede una morale. Il sistema nervoso non decide se una trasformazione sarà buona per noi tra dieci anni, si modifica in relazione alle condizioni che incontra ripetutamente.
Anche il dolore cronico produce plasticità, così come possono produrla dipendenze, stress persistente e condizioni prolungate di allarme. Il sistema nervoso diventa più efficiente nel fare ciò che gli facciamo fare spesso, e questo è molto meno rassicurante della retorica contemporanea sul meraviglioso cervello plastico. Nella seconda metà del Novecento un altro concetto ha ampliato il quadro: l'allostasi. L'organismo non aspetta semplicemente che qualcosa alteri il proprio equilibrio per ripristinarlo, impara le caratteristiche dell'ambiente e si prepara a ciò che probabilmente accadrà.
Se vivo in una situazione continuamente pericolosa, l'ipervigilanza può essere utile. Se vivo in un ambiente nel quale devo reagire rapidamente, imparo a reagire rapidamente. L'organismo costruisce, entro certi limiti, una fisiologia adeguata al mondo nel quale si trova. Il problema nasce quando quel mondo è patologico, perché possiamo adattarci anche a quello. Ed eccoci allo smartphone. Messaggio, notifica, video, titolo, immagine, WhatsApp, mail, un'altra notifica, una guerra, una battuta, un gatto che cade dal divano, una pubblicità. Tutto in pochi minuti. Poi mettiamo via il telefono e dopo trenta secondi lo riprendiamo. Perché? La risposta più semplice è che siamo distratti, annoiati o dipendenti. Forse c'è qualcosa di più profondo: potremmo esserci adattati.
Abbiamo costruito un ambiente caratterizzato da stimolazione frequente, novità continua, ricompense intermittenti, rapidi cambiamenti dell'attenzione e forti sollecitazioni emotive. Poi abbiamo consegnato a uno degli organismi più adattabili comparsi sulla Terra il compito di viverci dentro per molte ore ogni giorno. Sarebbe sorprendente se non cambiasse. Qui si verifica un passaggio decisivo. All'inizio una grande quantità di stimoli rappresenta una sovrastimolazione, poi ci abituiamo e quella quantità di stimolazione diventa progressivamente normale.
A quel punto può accadere qualcosa di ancora più interessante: la sua assenza viene percepita come una mancanza. Il silenzio diventa noioso, aspettare irritante, una conversazione lenta perde attrattiva, leggere venti pagine senza interrompersi richiede uno sforzo insolito, camminare senza ascoltare o controllare qualcosa sembra tempo inutilizzato. Non necessariamente perché queste attività siano cambiate. Siamo cambiati noi. Il sistema nervoso ha imparato quale quantità e quale velocità di stimolazione aspettarsi. Quello che ieri sarebbe stato eccessivo oggi appare normale, mentre ciò che ieri chiamavamo tranquillità può cominciare ad assomigliare al vuoto.
Qui sta il grande equivoco dell'adattamento. Da Darwin in poi abbiamo imparato ad associarlo alla sopravvivenza, ma ciò che permette di funzionare in un determinato ambiente non coincide necessariamente con ciò che è migliore per l'individuo. Possiamo adattarci al rumore, alla mancanza di sonno, alla tensione, alla fretta, alla frammentazione e alla continua interruzione. Possiamo perfino diventare molto efficienti dentro queste condizioni. Essere perfettamente adattati a un ambiente disfunzionale, però, non rende funzionale quell'ambiente. Al contrario, può renderlo più difficile da riconoscere. Questo è forse il punto più inquietante.
Quando qualcosa ci fa male possiamo accorgercene e reagire. Quando invece ci siamo adattati, il problema può progressivamente scomparire dalla percezione, non perché sia scomparso, ma perché è diventato normale. Un animale che percepisse continuamente come eccezionale ogni caratteristica stabile del proprio ambiente sarebbe probabilmente incapace di viverci. Il sistema nervoso deve imparare che cosa ignorare, che cosa prevedere e a che cosa prepararsi. È una necessità biologica.
La stessa capacità che ci salva, però, può renderci ciechi. Siamo abituati a pensare alla libertà come possibilità di scegliere, ma prima della scelta esiste una questione più sottile: chi è colui che sceglie dopo anni di adattamento? Se modifico per migliaia di ore il mio ambiente attentivo, emotivo e cognitivo, non posso dare per scontato che il soggetto che alla fine compie una scelta sia identico a quello che aveva iniziato. L'ambiente non determina necessariamente ciò che pensiamo, fa qualcosa di più discreto: contribuisce a costruire le condizioni dalle quali penseremo. E questo vale ben oltre il digitale.
Vale per il lavoro, la paura, la propaganda, il consumo, la violenza, la competizione e qualsiasi ambiente sufficientemente persistente da diventare parte della nostra normalità. Da Semon a Bethe, da Goldstein fino alle neuroscienze contemporanee emerge un'immagine dell'essere umano molto diversa da quella di un osservatore che attraversa il mondo rimanendo sostanzialmente uguale a se stesso. Siamo permeabili all'esperienza. Il mondo ci attraversa e in parte ci costruisce. Questa capacità ci permette di imparare, sopravvivere e affrontare situazioni che i nostri antenati non avrebbero neppure potuto immaginare.
Ma proprio questa straordinaria adattabilità contiene il suo contrario: possiamo abituarci anche a ciò a cui non avremmo mai dovuto abituarci. Forse una delle domande decisive del nostro tempo non è quindi quanto l'essere umano possa adattarsi. Sappiamo che può farlo in misura impressionante. La domanda è a che cosa vogliamo permettere al nostro sistema nervoso di adattarsi. Perché un ambiente abitato abbastanza a lungo smette, almeno in parte, di essere soltanto intorno a noi: diventa noi. (Sauro Tronconi)

